Jumat, 20 Juni 2014

Laporan Proposal Penelitian

LAPORAN PROPOSAL PENELITIAN
PEMBUATAN APLIKASI INFORMASI ANIME ERA 2000-AN
 BERBASIS ANDROID





Disusun oleh:
CHOIRUL AMAL (11111634)
(3KA06)



JURUSAN SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER & TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA


BAB I
PENDAHULUAN

1.1              Latar Belakang
Telepon seluler atau yang disebut juga dengan telepon genggam menjadi salah satu teknologi yang berkembang sangat pesat. Dari yang sebelumnya hanya digunakan sebagai media komunikasi saja, telepon seluler kini menjelma menjadi sebuah perangkat super canggih yang memiliki kemampuan menyerupai komputer, yang dikenal dengan sebutan smartphone. Dikatakan demikian karena memang dengan smartphone pengguna dapat melakukan aktivitas-aktivitas yang secara umum dapat dilakukan di komputer, seperti menyimpan dan memodifikasi data, menjalankan aplikasi, mendengarkan lagu, menonton video, dan lain sebagainya. Dengan fitur-fitur yang cukup kompleks ini, tentunya smartphone didukung oleh sistem operasi yang mumpuni dan canggih, salah satunya adalah Android. Android sendiri merupakan sistem operasi yang saat ini paling banyak digunakan pada smartphone di dunia. Karena sifatnya yang open source, banyak perusahaan mengembangkan Android untuk dipasang di produk smartphone-nya. Tidak sedikit pula developer yang mengembangkan Android untuk sekedar penggunaan pribadi atau kelompok tertentu saja. Dalam hal aplikasi, banyak aplikasi tersedia di penyedia resmi aplikasi Android (Play Store) dengan kegunaan yang beragam. Beberapa perangkat lunak untuk membuat aplikasi Android pun tersedia bagi developer yang ingin membuat aplikasi baru sesuai dengan keinginannya.
Beragam aplikasi Android dibuat untuk memudahkan pengguna dalam berbagai hal, termasuk dalam memperoleh suatu informasi. Nyatanya, tidak semua informasi dapat diakses dengan cepat dan mudah, salah satunya adalah informasi mengenai film animasi Jepang atau yang lebih dikenal dengan sebutan Anime, khususnya Anime era 2000-an yang telah memiliki banyak pecinta di kalangan masyarakat Indonesia. Dengan adanya aplikasi untuk memperoleh informasi mengenai Anime, pengguna dapat mengakses informasi terkait kapan dan di mana saja.
Anime merupakan salah satu fenomena unik dalam sejarah perkembangan film animasi dunia. Dengan menawarkan bentuk dan gaya yang khas dengan tingkat imajinasi serta unsur fantasi yang tidak akan ditemui di film animasi lainnya, Anime mampu mendapatkan tempat di pasar film animasi dunia yang sebelumnya hanya didominasi oleh film animasi Amerika. Di Indonesia sendiri, perkembangan Anime sempat mengalami pasang-surut bahkan vakum sampai akhirnya booming kembali dan menjadi lebih diminati daripada sebelumnya. Tidak hanya kalangan anak-anak saja, penontonnya pun sudah mulai merambah ke kalangan remaja bahkan dewasa. Hal ini terbukti dengan semakin menjamurnya komunitas Anime yang kini semakin berani menyerukan kecintaan mereka terhadap Anime. Namun, sulitnya mendapatkan akses yang cepat dan mudah dalam mencari informasi lengkap yang terpadu dan ter-update mengenai Anime khususnya era 2000-an ini menjadi salah satu kendala bagi para pecintanya, terutama yang ingin selalu mengikuti perkembangan Anime terbaru yang sedang diputar atau digemari di Jepang. Oleh karena itu, untuk mempercepat dan memudahkan dalam mencari informasi tersebut, dengan menggunakan bahasa pemrograman Java yang menerapkan pemrograman berorientasi objek, dibuatlah aplikasi informasi Anime era 2000-an untuk telepon seluler berbasis Android.

1.2              Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, masalah-masalah dalam penelitian ini dapat diidentifikasi sebagai berikut:
a.             Perlunya penyajian informasi Anime era 2000-an yang dapat lebih memudahkan para pecintanya dalam mengakses informasi tersebut secara cepat.
b.            Perlunya penyajian informasi Anime era 2000-an secara lengkap dan terpadu sehingga para pecintanya dapat dengan mudah mengakses informasi tersebut.
c.             Perlunya penginformasian Anime era 2000-an secara realtime sehingga dapat membantu para pecintanya dalam memperoleh informasi terbaru tentang Anime itu sendiri dan acara-acara terkait Anime yang diselenggarakan di Indonesia dan mancanegara.
d.            Penyampaian informasi dengan pemanfaatan teknologi telepon seluler berbasis Android cukup dibutuhkan mengingat sangat banyaknya pengguna telepon seluler ber-platform tersebut pada saat ini.

1.3              Batasan Masalah
Pada penelitian ini, akan dibuat aplikasi informasi mengenai Anime era 2000-an, yaitu Anime yang dirilis mulai tahun 2000 hingga saat ini yang dibatasi oleh beberapa hal meliputi judul, nama-nama karakter, genre, tema, jumlah episode, tahun, tanggal tayang, studio produksi, skor, pemeran, pengisi suara, dan penghargaan (jika ada), dilengkapi dengan sinopsis dan informasi mengenai OST (Original Sound Track) dari Anime tersebut. Selain itu, pada aplikasi yang mendukung untuk Android versi 2.3 (Gingerbread) hingga 4.2 (Jelly Bean) ini juga ditambahkan beberapa fasilitas, seperti: penyediaan informasi ter-update seputar Anime era 2000-an dan acara-acara terkait Anime di Indonesia dan mancanegara, serta OST Anime yang dapat didengarkan langsung secara online atau diunduh melalui tautan yang tersedia.

1.4              Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, identifikasi masalah, dan pembatasan masalah di atas, maka dapat ditentukan rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: “Bagaimana pengaruh aplikasi informasi Anime era 2000-an ini terhadap kebutuhan para pecintanya?”.

1.5              Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi informasi Anime era 2000-an pada telepon seluler berbasis Android, yang diharapkan dapat membantu pengguna, terutama para pecintanya dalam mencari informasi lengkap yang terpadu dan ter-update mengenai Anime yang dirilis mulai tahun 2000 hingga saat ini secara cepat dan mudah.

1.6              Manfaat Penelitian
Penulisan proposal penelitian dengan judul ”Pembuatan Aplikasi Informasi Anime Era 2000-an Berbasis Android” ini diharapkan dapat bermanfaat antara lain sebagai berikut:
a.             Membantu para pecinta Anime dalam mencari informasi tentang Anime era 2000-an, yaitu Anime yang dirilis mulai tahun 2000 hingga saat ini secara cepat dan mudah.
b.            Membantu para pecinta Anime dalam mengikuti perkembangan Anime-anime terbaru.
c.             Membantu para pecinta Anime dalam mengikuti penyelenggaraan acara-acara Anime di Indonesia dan mancanegara.
d.            Memudahkan para pecina Anime dalam mengakses berbagai hal terkait Anime, seperti: informasi tentang Anime itu sendiri, informasi tentang acara-acara Anime di Indonesia dan mancanegara, kamus Anime, dan radio streaming OST Anime.

  

BAB II
LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS

2.1       Landasan Teori
2.1.1       Anime
Film animasi Jepang atau biasa disebut Anime (baca: a-ni-me, bukan a-nim) adalah animasi khas Jepang yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan untuk beragam kalangan penonton, mulai dari anak-anak, remaja, hingga dewasa.

2.1.1.1       Sejarah dan Perkembangan Anime
Animasi mulai ada di Permulaan abad ke-20, saat para pembuat film mengeksperimenkan teknik animasi yang sudah ada di Amerika Serikat, Prancis, Jerman dan Russia. Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukannya First Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Kemudian diikuti film pendek karya Oten Shimokawa yang merupakan Anime pertama. Anime ini berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki. Pada saat itu, Anime yang dibuat dan selesai pada tahun 1917 ini dibuat oleh pembuatnya, Oten yang membutuhkan waktu kurang lebih 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya Oten itu kemudian disusul dengan Anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karya Seitaro Kitayama pada tahun 1918 yang diterbitkan oleh Nihon Katsudo Shashin (Nikatsu). Pada tahun 1918, Seitaro kembali membuat Anime dengan judul Taro no Banpei. Tetapi semua catatan tentang Anime tersebut dikatakan hilang akibat gempa bumi di Tokyo pada tahun 1923.
Pada tahun 1927, Amerika Serikat telah berhasil membuat animasi dengan menggunakan suara (pada saat itu hanya menggunakan background music). Jepang kemudian mengikuti langkah itu dan Anime pertama dengan menggunakan suara musik adalah Kujira (1927) karya Noburo Ofuji.  Sedangkan Anime pertama yang “berbicara” adalah karya Ofuji yang berjudul  (1930) dan berdurasi 90 detik. Salah satu anime yang tercatat sebelum meletus Perang Dunia II dan merupakan Anime pertama dengan menggunakan optic track (seperti yang digunakan pada masa sekarang) yaitu Chikara To Onna No Yononaka (1932) karya Kenzo Masaoka.
Lama sesudah itu, tahun 1962 terdapat Anime yang merupakan salah satu Anime yang memasuki era kesuksesan pertama. Anime ini bernama Tetsuwan Atom (di luar Jepang, Anime ini bernama Astro Boy) Karya Ozamu Tezuka. Astro Boy sangat terkenal, bahkan sampai ditayangkan ke beberapa negara di luar Jepang. Namun, Astro Boy bukanlah Anime TV buatan lokal pertama (Anime TV pertama adalah Mittsu no Hanashi yang ditayangkan di Jepang pada tahun 1960). Dengan prestasi itu, Ozamu Tezuka dikatakan sebagai "Legenda dan Dewa para Manga". Astro Boy dibuat oleh Osamu Tezuka Production Animation Departement yang didirikan oleh Ozamu Tezuka pada tahun 1962.
Seiring permulaan tahun 1970, populasi pembelian Anime semakin melonjak. Robot (Mecha) besar dalam Anime pertama kali diperkenalkan pada tahun 1966 melalui karya Shotaro Kaneda, Tetsujin. Sejak saat itu mulai bermunculan anime-anime yang bertema hampir serupa, contohnya adalah Gundam. Anime yang diangkat dari karya mangaka dengan nama Monkey Punchyaitu Lupin Sansei (Lupin III) menjadi Anime yang ditujukan bagi penonton dewasa dengan menyajikan humor-humor dewasa dan slapstick violence. Acara televisi ini ternyata sangat digemari sehingga muncul dalam bentuk film dan bahkan serial televisinya pun dibuat menjadi 2 sekuel.
Memasuki era 80-an, anime semakin digemari dan semakin banyak produser film yang berusaha memenuhi keinginan masyarakat. Pertumbuhan ini semakin ditunjang dengan munculnya kaset video sebagai media. Dengan adanya teknologi VCR, masyarakat bisa memperoleh Anime kesayangan mereka dalam bentuk video. Hal inilah yang kemudian mendorong munculnya versi video sebuah Anime yang langsung dijual kepada masyarakat tanpa harus ditayangkan di televisi terlebih dahulu (dikenal dengan istilah OVA - Original Video Animation atau OAV - Original Animated Video). Keiji Nakazawa mengangkat tema korban Hiroshima dengan judul Hadashi no Gen yang diangkat menjadi Anime pada tahun 1983 dengan sutradara Masaki Mari. Salah satu anime terkenal yang mengangkat tema serupa adalah Hotaru no Haka (Grave of the Fireflies). Dengan bermunculannya Anime-anime dengan tema yang kompleks dan mendalam, maka Anime telah menembus batasan “hanya untuk anak-anak” dan telah menjadi tontonan bagi berbagai macam tingkat usia penonton.

2.1.1.2       Genre Anime
Anime terbagi menjadi beberapa genre, antara lain:
a.             Bishounen, yaitu genre Anime/Manga untuk kesenangan cewek/wanita. Intinya tokoh dalam anime/manga tersebut kebanyakan adalah cowok-cowok cakep (misal: Perfect Girl Evolution, dll).
b.            Harem, yaitu genre Anime/Manga yang berupa seorang tokoh cowok dikelilingi oleh banyak tokoh cewek (missal: Ichigo 100%Aoi Yori Aoshi, dll).
c.             Mecha, yaitu genre Anime/Manga yang berunsur robot & perang. Awalnya diperuntukan untuk Shonen tapi Shojo sudah mengambil bagiannya juga (misal: Magic Knight RayeartGundam Series, dll).
d.            Magical Girl, yaitu genre Anime/Manga yang berunsur sihir dengar Main Chara Shoujo (missal: SailormoonCardcaptor Sakura, dll).
e.             Sentai, yaitu genre Anime/Manga yang berunsur militer, biasanya menceritakan sejarah yang nyata seperti PD I & PD II (termasuk grup Shonen).
f.             Senshi, yaitu genre Anime/Manga yang unsurnya sama dengan Sentai namun lebih sering dipakai untuk grup Shoujo.
g.            Shoujo-ai, yaitu genre Anime/Manga yang bertemakan girl relationship alias hubungan cewek dengan cewek, hanya sebatas teman dekat (intim), tetapi tidak sampai pada taraf seksual.
h.            Shonen-ai, yaitu genre Anime/Manga yang bertemakan boy relationship, atau hubungan cowok dengan cowok, tetapi tidak sampai taraf seksual.
i.              Yuri, yaitu genre Anime/Manga yang bertemakan cewek dengan cewek (tingkat atas genre Shoujo-ai), yang berakhir dengan hubungan seksual.
j.              Yaoi, yaitu genre Anime/Manga yang bertemakan cowok dengan cowok (tingkat atas dari genre Shonen-ai), yang berakhir dengan hubungan seksual.
k.            Ecchi, yaitu genre Anime/Manga yang menunjukan sedikit konten vulgar. Ecchi merupakan lafalan bahasa Jepang pada huruf roman 'H' dan H ini mewakili hurup pertama Hentai, namun Ecchi tidak sampai pada tahap seksual.
l.              Hentai, yaitu genre Anime/Manga yang merupakan tingkat atas dari Ecchi yang berakhir dengan hubungan seksual.

2.1.2    Android
2.2.1.1       Sejarah Android
Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux dirancang terutama untuk perangkat layar sentuh (touchscreen) mobile seperti smartphone dan komputer tablet. Awalnya dikembangkan oleh Android Inc. kemudian diakuisisi oleh Google pada pertengahan tahun 2005 dan mengubah nama penyedia aplikasi Android dari Android Market menjadi Google Play dan sekarang menjadi Play Store. Android sendiri diresmikan pada tahun 2007 dan ponsel Android pertama kali dijual pada Oktober 2008.

2.2.1.2       Layer Arsitektur Android
a.             Applications: Android akan menggabungkan dengan serangkaian aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain.
b.            Application Framework: Dengan menyediakan sebuah platform pengembangan yang terbuka, pengembang Android menawarkan kemampuan untuk membangun aplikasi yang sangat kaya dan inovatif.
c.             Libraries: Android termasuk satu set pustaka C/C++ yang digunakan oleh berbagai komponen sistem Android.
d.            Android Runtime: Android termasuk satu set perpustakaan inti yang menyediakan sebagian besar fungsi yang tersedia di perpustakaan inti dari bahasa pemrograman Java.
e.             Linux Kernel: Android bergantung pada Linux versi 2.6 untuk layanan sistem inti seperti keamanan, manajemen memori, manajemen proses, network stack, dan model pengemudi. Kernel juga bertindak sebagai lapisan abstraksi antara hardware dan seluruh software stack.

2.2.1.3       Perkembangan Versi Android
a.            Android versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
b.            Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

c.             Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.
d.            Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.
e.             Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.
f.             Android versi 2.3 (Gingerbread)
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
g.            Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia. Perangkat tersebut bernama Eee Pad Transformer produksi dari Asus. Dan masuk pasar Indonesia pada Mei 2011.

h.            Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)
Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC. Ponsel pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus.
i.              Android versi 4.1/4.2/4.3 (Jelly Bean)
Android Jelly Bean versi 4.1 menambah sejumlah keunggulan dan fitur baru, di antaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat.
Tak ketinggalan Google Now juga menjadi bagian yang diperbarui. Google Now memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula. Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7.
Android versi 4.2 diklaim lebih pintar dan inovatif dibandingkan dengan pendahulunya. Beberapa fitur yang diperbaharui dalam sistem operasi ini antara lain Notifications, Google Assistant, Face unlock dengan Liveness Check, Barrel Roll, Smart Widget, Google Now, Tehnologi Project Butter untuk meningkatkan responsifitas yang sangat baik, Sistem operasi yang cepat dan Ringan, Full Chrome browser menjejalah internet menggunakan Google Chrome seperti pada PC.
Pada tanggal 22 Agustus 2013 Jelly Bean 4.3 telah resmi dirilis. Jelly Bean 4.3 lebih fokus pada pembaruan minor. Nexus 7 adalah Ponsel Pintar pertama dengan sistem operasi Android Jelly Bean 4.3. Beberapa fitur menarik dari sistem ini antara lain adalah terdapat dukungan multi user dengan Restricted Profiles, fitur ini memungkinkan bagi administrator untuk membuat lingkungan yang berbeda bagi setiap user, sehingga bisa mengontrol penuh penggunaan aplikasi yang tersedia untuk profil user yang dibuat. Ini sangat efektif jika pengguna memiliki anak dan membatasi penggunaan aplikasi Android. Hadir dengan tehnologi Smart Bluetooth, penggunaan bluetooth tanpa khawatir menghilangkan banyak daya. Mendukung Open GL ES 3.0, performa grafis yang lebih bagus dan realistis. Modular DRM Framework, ini berguna bagi pengembang untuk mengintegrasikan hak digital menjadi streaming protocol. Selain itu, Android Jelly Bean versi 4.3 ini juga mempunyai performa yang lebih bagus dibandingkan dengan versi-versi sebelumnya.
j.              Android versi 4.4 (KitKat)
Pada bulan Oktober tahun 2013 lalu, Google telah mengumumkan peluncuran Android versi terbaru dengan nama “KitKat”, namun belum diketahui dengan pasti berapa tanggal peluncurannya. Berbagai media banyak yang memprediksi tanggal 28 Oktober adalah tanggal peluncuran Android versi 4.4 ini. Nexus 5 adalah Smartphone pertama yang mencicipi Android KitKat ini. Beberapa fiturnya diklaim lebih cerdas dari versi Android sebelumnya, di antaranya adalah fitur SMS yang terintegrasi langsung ke dalam Aplikasi Google Hangouts, Could Printing yang dapat memudahkan pengguna dapat Printing secara nirkabel/mengirim perintah ke komputer yang terhubung dengan printer, desain ikon dan tema yang lebih unik dan realistic, mendengarkan perintah suara dari Google Now tanpa menguras daya baterai, navigasi dan statusbar yang mengalami pembaruan, user interface yang sangat halus, dan akses aplikasi kamera dari layar yang terkunci.

2.2       Hipotesis
Menurut Sugiyono (2008:93):”Hipotesis merupakan suatu pernyataan sementara atau dugaan jawaban yang paling memungkinkan walaupun masih harus dibuktikan dengan penelitian”.
Berdasarkan judul penelitian dan konsep hipotesis di atas, maka penulis mengemukakan hipotesis dalam penelitian ini adalah: “Dengan adanya aplikasi informasi Anime era 2000-an ini nampaknya para pecinta Anime merasa cukup terbantu, karena seperti yang telah diuraikan pada BAB I aplikasi ini mampu memberikan informasi lengkap yang terpadu dan ter-update seputar Anime yang rilis mulai tahun 2000 sampai sekarang. Selain itu, pada aplikasi ini juga terdapat beberapa fitur seperti penginformasian realtime mengenai acara-acara Anime di Indonesia dan mancanegara, kamus Anime untuk melihat kumpulan istilah-istilah dalam Anime, dan radio streaming OST Anime yang memungkinkan pengguna untuk mendengarkan OST Anime secara online.”


BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1       Tempat dan Waktu Penelitian
3.1.1       Tempat Penelitian
Penelitian terhadap pembuatan aplikasi informasi Anime era 2000-an ini dilakukan di Base Camp Komunitas Pecinta Anime 44 (Kompi Anime 44), yaitu Jl. H. Marsaid No. 44 RT: 03 RW: 12 Kelurahan Kemirimuka Kecamatan Beji Kota Depok - Jawa Barat.
3.1.2       Waktu Penelitian
Penelitian dilaksanakan tanggal 20 Maret - 8 Mei 2014.

3.2       Metode Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan penelitian deskriptif dan survei. Pendekatan penelitian deskriptif dilakukan dengan mencari penjelasan tentang fenomena-fenomena yang sedang berlangsung saat ini maupun dulu khususnya terkait Anime era 2000-an, seperti fenomena ketertarikan yang terhadap Anime yang tidak hanya terjadi pada kalangan anak-anak saja, namun juga remaja bahkan dewasa. Sedangkan pendekatan penelitian survei dilakukan dengan mendatangi langsung Base Camp Komunitas Pecinta Anime 44 (Kompi Anime 44) untuk mencari informasi dalam bentuk opini dari beberapa pecinta Anime di sana terhadap isu dan topik seputar Anime.

3.3       Instrumen Penelitian
Pada penelitian ini, instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data adalah penggunaan quessioner atau angket. Angket ini berisi pertanyaan pertanyaan yang dijawab oleh beberapa anggota Komunitas Pecinta Anime 44 (Kompi Anime 44) selaku subjek penelitian yang telah ditetapkan sebagai sampel penelitian. Angket ini diperlukan untuk memperoleh data berupa respon mereka terhadap pembuatan aplikasi informasi Anime era 2000-an dengan menggunakan teknologi telepon seluler berbasis Android.

3.3       Teknik Penelitian
Teknik penelitian yang dilakukan antara lain sebagai berikut:
a.            Studi Pustaka
Dalam teknik penelitian studi pustaka ini, dilakukan pengumpulan data dengan internet dan buku-buku sebagai sumbernya.
b.            Wawancara
Dalam teknik penelitian ini, dilakukan pengumpulan data dari hasil wawancara terhadap beberapa anggota Komunitas Pecinta Anime 44 (Kompi Anime 44).

3.4       Analisis Penelitian
Dalam penelitian ini, kegiatan analisis data dilakukan bersamaan dengan pengumpulan data di lapangan. Dari data yang terkumpul kemudian dianalisa dengan 3 cara, yaitu reduksi data (meringkas data), display data (menginputan dan menampilkan data), serta menarik kesimpulan dan verifikasi data yang digunakan.



BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1       Tempat dan Waktu Penelitian
3.1.1       Tempat Penelitian
Penelitian terhadap pembuatan aplikasi informasi Anime era 2000-an ini dilakukan di Base Camp Komunitas Pecinta Anime 44 (Kompi Anime 44), yaitu Jl. H. Marsaid No. 44 RT: 03 RW: 12 Kelurahan Kemirimuka Kecamatan Beji Kota Depok - Jawa Barat.
3.1.2       Waktu Penelitian
Penelitian dilaksanakan tanggal 20 Maret - 8 Mei 2014.

3.2       Metode Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan penelitian deskriptif dan survei. Pendekatan penelitian deskriptif dilakukan dengan mencari penjelasan tentang fenomena-fenomena yang sedang berlangsung saat ini maupun dulu khususnya terkait Anime era 2000-an, seperti fenomena ketertarikan yang terhadap Anime yang tidak hanya terjadi pada kalangan anak-anak saja, namun juga remaja bahkan dewasa. Sedangkan pendekatan penelitian survei dilakukan dengan mendatangi langsung Base Camp Komunitas Pecinta Anime 44 (Kompi Anime 44) untuk mencari informasi dalam bentuk opini dari beberapa pecinta Anime di sana terhadap isu dan topik seputar Anime.

3.3       Instrumen Penelitian
Pada penelitian ini, instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data adalah penggunaan quessioner atau angket. Angket ini berisi pertanyaan pertanyaan yang dijawab oleh beberapa anggota Komunitas Pecinta Anime 44 (Kompi Anime 44) selaku subjek penelitian yang telah ditetapkan sebagai sampel penelitian. Angket ini diperlukan untuk memperoleh data berupa respon mereka terhadap pembuatan aplikasi informasi Anime era 2000-an dengan menggunakan teknologi telepon seluler berbasis Android.

3.3       Teknik Penelitian
Teknik penelitian yang dilakukan antara lain sebagai berikut:
a.            Studi Pustaka
Dalam teknik penelitian studi pustaka ini, dilakukan pengumpulan data dengan internet dan buku-buku sebagai sumbernya.
b.            Wawancara
Dalam teknik penelitian ini, dilakukan pengumpulan data dari hasil wawancara terhadap beberapa anggota Komunitas Pecinta Anime 44 (Kompi Anime 44).

3.4       Analisis Penelitian
Dalam penelitian ini, kegiatan analisis data dilakukan bersamaan dengan pengumpulan data di lapangan. Dari data yang terkumpul kemudian dianalisa dengan 3 cara, yaitu reduksi data (meringkas data), display data (menginputan dan menampilkan data), serta menarik kesimpulan dan verifikasi data yang digunakan.







BAB IV
HASIL PENELITIAN

4.1       Permasalahan
Begitu banyaknya komunitas pecinta Anime di Indonesia bahkan di dunia dewasa ini semakin membuktikan bahwa Anime berhasil membuktikan kelasnya. Eksistensinya dalam film animasi dunia terbilang cukup baik, bahkan dapat menyaingi film animasi Amerika yang dulu cukup dominan. Anime yang awalnya hanya digemari oleh anak-anak kini telah digemari oleh remaja bahkan dewasa. Tidak sedikit dari mereka ingin selalu mengikuti perkembangan Anime yang sedang diputar di Jepang sebagai tempat asalnya. Namun, fakta yang ada di lapangan membuktikan bahwa banyak di antara mereka merasa cukup kesulitan dalam mencari dan mengakses informasi terkini yang berkaitan dengan Anime ini, khususnya Anime era 2000-an, mulai dari harus mencari-cari terlebih dahulu website-website yang menyediakan informasi terkait hingga kesulitan dalam mengaksesnya kapan dan di mana saja. Oleh karena itu, dibutuhkan adanya suatu aplikasi yang mendukung device mobile dengan basis sistem operasi yang paling banyak digunakan secara global yaitu Android, yang mana aplikasi tersebut dapat memenuhi kebutuhan para pecinta Anime akan informasi terkini tentang animasi asal Jepang tersebut.

4.2       Manfaat Aplikasi
Melihat permasalahan yang dibahas pada sub bab sebelumnya, kehadiran aplikasi Anime era 2000-an ini tentunya cukup dibutuhkan oleh para pecintanya. Terbukti berdasarkan hasil diadakannya kuesioner dengan 20 responden, 16 di antaranya merasa terbantu dengan adanya aplikasi ini. Dengan beberapa fitur unggulan, seperti: penginformasian realtime mengenai acara-acara Anime di Indonesia dan mancanegara, kamus Anime untuk melihat kumpulan istilah-istilah dalam Anime, serta radio streaming OST Anime yang memungkinkan pengguna untuk mendengarkan OST Anime secara online, hobi pecinta Anime dapat lebih tersalurkan hanya dengan akses sebuah aplikasi saja, aplikasi ini.


BAB V
PENUTUP

5.1       Kesimpulan
Kesimpulan pada laporan proposal penelitian ini antara lain sebagai berikut:
1.            Pecinta Anime membutuhkan sebuah aplikasi yang mendukung device mobile dengan basis sistem operasi Android yang dapat memenuhi kebutuhan mereka akan informasi terkini seputar Anime, khususnya Anime era 2000-an, yaitu Anime yang dirilis mulai tahun 2000 hingga saat ini.
2.            Aplikasi informasi Anime era 2000-an ini mendapatkan respon positif dari para pecintanya berdasarkan hasil diadakannya kuesioner terhadap 20 responden sebagai sampelnya.
3.            Aplikasi ini cukup membantu kebutuhan para pecinta Anime akan informasi Anime, terutama bagi mereka yang ingin selalu mengikuti perkembangan Anime yang sedang diputar dan digemari di Jepang.
4.            Aplikasi berbasis Android ini memiliki fitur-fitur yang dapat meyalurkan hobi pecinta Anime secara lebih.

5.2       Saran
Meskipun memiliki fitur-fitur yang cukup dibutuhkan oleh para pecinta Anime, aplikasi ini tetaplah sebuah aplikasi yang masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, masih dibutuhkan perbaikan dari segi tampilan maupun teknisnya. Selain itu, penambahan fitur pada aplikasi ini tentunya juga dibutuhkan agar dapat lebih atraktif, semisal penambahan fitur notifikasi pada saat ada peng-update-an informasi yang ada di dalamnya sehingga pengguna dapat mengetahui peng-update-an informasi tersebut tanpa harus membuka atau mengakses langsung aplikasi ini.


DAFTAR PUSTAKA

Utorodewo, Felicia N. (2007). Bahasa Indonesia: Sebuah Pengantar Penulisan Ilmiah. Jakarta: Universitas Indonesia.
Kasman, Akhmad Dharma (2013). Kolaborasi Dahsyat Android dengan PHP & MySQL. Yogyakarta: Lokomedia.
Huda, Arif Akbarul (2013). Live Coding!: 9 Aplikasi Android Buatan Sendiri. Yogyakarta: Andi.
Fadlan, Firza. “Sejarah Anime”. 9 Juni 2014. http://film21animasi.blogspot.com/ 2008/10/sejarah-anime.html.



Tidak ada komentar:

Posting Komentar