PROPOSAL
PENELITIAN
PEMBUATAN APLIKASI INFORMASI ANIME ERA 2000-AN
BERBASIS ANDROID
Disusun oleh:
CHOIRUL AMAL (11111634)
(3KA06)
JURUSAN SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER & TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Telepon seluler atau yang disebut juga
dengan telepon genggam menjadi salah satu teknologi yang berkembang sangat
pesat. Dari yang sebelumnya hanya digunakan sebagai media komunikasi saja,
telepon seluler kini menjelma menjadi sebuah perangkat super canggih yang
memiliki kemampuan menyerupai komputer, yang dikenal dengan sebutan smartphone.
Dikatakan demikian karena memang dengan smartphone
pengguna dapat melakukan aktivitas-aktivitas yang secara umum dapat dilakukan
di komputer, seperti menyimpan dan memodifikasi data, menjalankan aplikasi,
mendengarkan lagu, menonton video, dan lain sebagainya. Dengan fitur-fitur yang
cukup kompleks ini, tentunya smartphone didukung oleh sistem operasi yang
mumpuni dan canggih, salah satunya adalah Android. Android sendiri merupakan
sistem operasi yang saat ini paling banyak digunakan pada smartphone di dunia. Karena sifatnya yang open source, banyak
perusahaan mengembangkan Android untuk dipasang di produk smartphone-nya. Tidak
sedikit pula developer yang mengembangkan Android untuk sekedar penggunaan
pribadi atau kelompok tertentu saja. Dalam hal aplikasi, banyak aplikasi
tersedia di penyedia resmi aplikasi Android (Play Store) dengan kegunaan yang beragam. Beberapa perangkat lunak
untuk membuat aplikasi Android pun tersedia bagi developer yang ingin membuat aplikasi baru sesuai dengan
keinginannya.
Beragam aplikasi Android dibuat untuk
memudahkan pengguna dalam berbagai hal, termasuk dalam memperoleh suatu
informasi. Nyatanya, tidak semua informasi dapat diakses dengan cepat dan
mudah, salah satunya adalah informasi mengenai film animasi Jepang atau yang
lebih dikenal dengan sebutan Anime, khususnya Anime era 2000-an yang telah
memiliki banyak pecinta di kalangan masyarakat Indonesia. Dengan adanya
aplikasi untuk memperoleh informasi mengenai Anime, pengguna dapat mengakses
informasi terkait kapan dan di mana saja.
Anime merupakan salah satu fenomena unik
dalam sejarah perkembangan film animasi dunia. Dengan menawarkan bentuk dan
gaya yang khas dengan tingkat imajinasi serta unsur fantasi yang tidak akan
ditemui di film animasi lainnya, Anime mampu mendapatkan tempat di pasar film
animasi dunia yang sebelumnya hanya didominasi oleh film animasi Amerika. Di
Indonesia sendiri, perkembangan Anime sempat mengalami pasang-surut bahkan
vakum sampai akhirnya booming kembali
dan menjadi lebih diminati daripada sebelumnya. Tidak hanya kalangan anak-anak
saja, penontonnya pun sudah mulai merambah ke kalangan remaja bahkan dewasa.
Hal ini terbukti dengan semakin menjamurnya komunitas Anime yang kini semakin
berani menyerukan kecintaan mereka terhadap Anime. Namun, sulitnya mendapatkan
akses yang cepat dan mudah dalam mencari informasi lengkap yang terpadu dan
ter-update mengenai Anime khususnya
era 2000-an ini menjadi salah satu kendala bagi para pecintanya, terutama yang
ingin selalu mengikuti perkembangan Anime terbaru yang sedang diputar atau
digemari di Jepang. Oleh karena itu, untuk mempercepat dan memudahkan dalam
mencari informasi tersebut, dengan menggunakan bahasa pemrograman Java yang
menerapkan pemrograman berorientasi objek, dibuatlah aplikasi informasi Anime
era 2000-an untuk telepon seluler berbasis Android.
1.2
Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di
atas, masalah-masalah dalam penelitian ini dapat diidentifikasi sebagai
berikut:
a.
Perlunya
penyajian informasi Anime era 2000-an yang dapat lebih memudahkan para
pecintanya dalam mengakses informasi tersebut secara cepat.
b.
Perlunya
penyajian informasi Anime era 2000-an secara lengkap dan terpadu sehingga para
pecintanya dapat dengan mudah mengakses informasi tersebut.
c.
Perlunya
penginformasian Anime era 2000-an secara realtime
sehingga dapat membantu para pecintanya dalam memperoleh informasi terbaru
tentang Anime itu sendiri dan acara-acara terkait Anime yang diselenggarakan di
Indonesia dan mancanegara.
d.
Penyampaian
informasi dengan pemanfaatan teknologi telepon seluler berbasis Android cukup
dibutuhkan mengingat sangat banyaknya pengguna telepon seluler ber-platform tersebut pada saat ini.
1.3
Batasan Masalah
Pada penelitian ini, akan dibuat
aplikasi informasi mengenai Anime era 2000-an, yaitu Anime yang dirilis mulai
tahun 2000 hingga saat ini yang dibatasi oleh beberapa hal meliputi judul,
nama-nama karakter, genre, tema,
jumlah episode, tahun, tanggal tayang, studio produksi, skor, pemeran, pengisi
suara, dan penghargaan (jika ada), dilengkapi dengan sinopsis dan informasi
mengenai OST (Original Sound Track)
dari Anime tersebut. Selain itu, pada aplikasi yang mendukung untuk Android
versi 2.3 (Gingerbread) hingga 4.2 (Jelly Bean) ini juga ditambahkan beberapa
fasilitas, seperti: penyediaan informasi ter-update seputar Anime era 2000-an
dan acara-acara terkait Anime di Indonesia dan mancanegara, serta OST Anime
yang dapat didengarkan langsung secara online
atau diunduh melalui tautan yang tersedia.
1.4
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, identifikasi
masalah, dan pembatasan masalah di atas, maka dapat ditentukan rumusan masalah
dalam penelitian ini adalah: “Bagaimana pengaruh aplikasi informasi Anime era
2000-an ini terhadap kebutuhan para pecintanya?”.
1.5
Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat
aplikasi informasi Anime era 2000-an pada telepon seluler berbasis Android,
yang diharapkan dapat membantu pengguna, terutama para pecintanya dalam mencari
informasi lengkap yang terpadu dan ter-update
mengenai Anime yang dirilis mulai tahun 2000 hingga saat ini secara cepat dan
mudah.
1.6
Manfaat Penelitian
Penulisan proposal penelitian dengan
judul ”Pembuatan Aplikasi Informasi Anime Era 2000-an Berbasis Android” ini
diharapkan dapat bermanfaat antara lain sebagai berikut:
a.
Membantu
para pecinta Anime dalam mencari informasi tentang Anime era 2000-an, yaitu
Anime yang dirilis mulai tahun 2000 hingga saat ini secara cepat dan mudah.
b.
Membantu
para pecinta Anime dalam mengikuti perkembangan Anime-anime terbaru.
c.
Membantu
para pecinta Anime dalam mengikuti penyelenggaraan acara-acara Anime di
Indonesia dan mancanegara.
d.
Memudahkan
para pecina Anime dalam mengakses berbagai hal terkait Anime, seperti: informasi
tentang Anime itu sendiri, informasi tentang acara-acara Anime di Indonesia dan
mancanegara, kamus Anime, dan radio
streaming OST Anime.
BAB II
LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS
2.1 Landasan Teori
2.1.1 Anime
Film
animasi Jepang atau biasa disebut Anime (baca: a-ni-me, bukan a-nim) adalah
animasi khas Jepang yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar
berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan
cerita, yang ditujukan untuk beragam kalangan penonton, mulai dari anak-anak,
remaja, hingga dewasa.
2.1.1.1 Sejarah dan Perkembangan Anime
Animasi
mulai ada di Permulaan abad ke-20, saat para pembuat film mengeksperimenkan
teknik animasi yang sudah ada di Amerika Serikat, Prancis, Jerman dan Russia.
Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukannya First Experiments in Animation oleh
Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913.
Kemudian diikuti film pendek karya Oten Shimokawa yang merupakan Anime pertama.
Anime ini berjudul Imokawa Mukuzo
Genkanban no Maki. Pada saat itu, Anime yang dibuat dan selesai pada tahun
1917 ini dibuat oleh pembuatnya, Oten yang membutuhkan waktu kurang lebih 6
bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih
berupa “film bisu”. Karya Oten itu kemudian disusul dengan Anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karya Seitaro Kitayama
pada tahun 1918 yang diterbitkan oleh Nihon Katsudo Shashin (Nikatsu). Pada
tahun 1918, Seitaro kembali membuat Anime dengan judul Taro no Banpei. Tetapi semua catatan tentang Anime tersebut
dikatakan hilang akibat gempa bumi di Tokyo pada tahun 1923.
Pada
tahun 1927, Amerika Serikat telah berhasil membuat animasi dengan menggunakan
suara (pada saat itu hanya menggunakan background
music). Jepang kemudian mengikuti langkah itu dan Anime pertama dengan
menggunakan suara musik adalah Kujira
(1927) karya Noburo Ofuji. Sedangkan Anime
pertama yang “berbicara” adalah karya Ofuji yang berjudul (1930) dan berdurasi 90
detik. Salah satu anime yang tercatat sebelum meletus Perang Dunia II dan
merupakan Anime pertama dengan menggunakan optic
track (seperti yang digunakan pada masa sekarang) yaitu Chikara To Onna No Yononaka (1932) karya
Kenzo Masaoka.
Lama
sesudah itu, tahun 1962 terdapat Anime yang merupakan salah satu Anime yang
memasuki era kesuksesan pertama. Anime ini bernama Tetsuwan Atom (di luar Jepang, Anime ini bernama Astro Boy) Karya Ozamu
Tezuka. Astro Boy sangat terkenal, bahkan sampai ditayangkan ke beberapa negara
di luar Jepang. Namun, Astro Boy bukanlah Anime TV buatan lokal pertama (Anime
TV pertama adalah Mittsu no Hanashi
yang ditayangkan di Jepang pada tahun 1960). Dengan prestasi itu, Ozamu Tezuka
dikatakan sebagai "Legenda dan Dewa para Manga". Astro Boy dibuat
oleh Osamu Tezuka Production Animation Departement yang didirikan oleh Ozamu
Tezuka pada tahun 1962.
Seiring
permulaan tahun 1970, populasi pembelian Anime semakin melonjak. Robot (Mecha) besar dalam Anime pertama kali
diperkenalkan pada tahun 1966 melalui karya Shotaro Kaneda, Tetsujin. Sejak saat
itu mulai bermunculan anime-anime yang bertema hampir serupa, contohnya adalah Gundam. Anime yang diangkat dari karya mangaka dengan nama Monkey Punchyaitu Lupin Sansei (Lupin
III) menjadi Anime yang ditujukan bagi penonton dewasa dengan menyajikan
humor-humor dewasa dan slapstick violence.
Acara televisi ini ternyata sangat digemari sehingga muncul dalam bentuk film
dan bahkan serial televisinya pun dibuat menjadi 2 sekuel.
Memasuki
era 80-an, anime semakin digemari dan semakin banyak produser film yang
berusaha memenuhi keinginan masyarakat. Pertumbuhan ini semakin ditunjang
dengan munculnya kaset video sebagai media. Dengan adanya teknologi VCR,
masyarakat bisa memperoleh Anime kesayangan mereka dalam bentuk video. Hal inilah
yang kemudian mendorong munculnya versi video sebuah Anime yang langsung dijual
kepada masyarakat tanpa harus ditayangkan di televisi terlebih dahulu (dikenal
dengan istilah OVA - Original Video Animation atau OAV - Original Animated
Video). Keiji Nakazawa mengangkat tema korban Hiroshima dengan judul Hadashi no Gen yang diangkat menjadi Anime
pada tahun 1983 dengan sutradara Masaki Mari. Salah satu anime terkenal yang
mengangkat tema serupa adalah Hotaru no
Haka (Grave of the Fireflies).
Dengan bermunculannya Anime-anime dengan tema yang kompleks dan mendalam, maka
Anime telah menembus batasan “hanya untuk anak-anak” dan telah menjadi tontonan
bagi berbagai macam tingkat usia penonton.
2.1.1.2 Genre Anime
Anime terbagi menjadi beberapa genre,
antara lain:
a.
Bishounen,
yaitu genre Anime/Manga untuk
kesenangan cewek/wanita. Intinya tokoh dalam anime/manga tersebut kebanyakan adalah
cowok-cowok cakep (misal: Perfect Girl
Evolution, dll).
b.
Harem,
yaitu genre Anime/Manga yang berupa
seorang tokoh cowok dikelilingi oleh banyak tokoh cewek (missal: Ichigo 100%, Aoi Yori Aoshi, dll).
c.
Mecha,
yaitu genre Anime/Manga yang berunsur
robot & perang. Awalnya diperuntukan untuk Shonen tapi Shojo sudah
mengambil bagiannya juga (misal: Magic
Knight Rayeart, Gundam Series,
dll).
d.
Magical
Girl,
yaitu genre Anime/Manga yang berunsur
sihir dengar Main Chara Shoujo (missal: Sailormoon,
Cardcaptor Sakura, dll).
e.
Sentai,
yaitu genre Anime/Manga yang berunsur
militer, biasanya menceritakan sejarah yang nyata seperti PD I & PD II (termasuk
grup Shonen).
f.
Senshi,
yaitu genre Anime/Manga yang unsurnya
sama dengan Sentai namun lebih sering dipakai untuk grup Shoujo.
g.
Shoujo-ai,
yaitu genre Anime/Manga yang
bertemakan girl relationship alias
hubungan cewek dengan cewek, hanya sebatas teman dekat (intim), tetapi tidak
sampai pada taraf seksual.
h.
Shonen-ai,
yaitu genre Anime/Manga yang
bertemakan boy relationship, atau
hubungan cowok dengan cowok, tetapi tidak sampai taraf seksual.
i.
Yuri,
yaitu genre Anime/Manga yang
bertemakan cewek dengan cewek (tingkat atas genre
Shoujo-ai), yang berakhir dengan hubungan seksual.
j.
Yaoi,
yaitu genre Anime/Manga yang
bertemakan cowok dengan cowok (tingkat atas dari genre Shonen-ai), yang berakhir dengan hubungan seksual.
k.
Ecchi,
yaitu genre Anime/Manga yang menunjukan
sedikit konten vulgar. Ecchi merupakan lafalan bahasa Jepang pada huruf roman
'H' dan H ini mewakili hurup pertama Hentai, namun Ecchi tidak sampai pada
tahap seksual.
l.
Hentai,
yaitu genre Anime/Manga yang
merupakan tingkat atas dari Ecchi yang berakhir dengan hubungan seksual.
2.1.2 Android
2.2.1.1 Sejarah Android
Android adalah
sistem operasi yang berbasis Linux dirancang terutama untuk perangkat layar
sentuh (touchscreen) mobile seperti smartphone dan komputer tablet. Awalnya
dikembangkan oleh Android Inc. kemudian diakuisisi oleh Google pada pertengahan
tahun 2005 dan mengubah nama penyedia aplikasi Android dari Android Market menjadi Google Play dan sekarang menjadi Play Store. Android sendiri diresmikan
pada tahun 2007 dan ponsel Android pertama kali dijual pada Oktober 2008.
2.2.1.2 Layer Arsitektur
Android
a.
Applications: Android akan
menggabungkan dengan serangkaian aplikasi inti termasuk klien email, program
SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain.
b.
Application
Framework: Dengan menyediakan sebuah platform pengembangan yang terbuka,
pengembang Android menawarkan kemampuan untuk membangun aplikasi yang sangat
kaya dan inovatif.
c.
Libraries: Android
termasuk satu set pustaka C/C++ yang digunakan oleh berbagai komponen sistem
Android.
d.
Android
Runtime: Android termasuk satu set perpustakaan inti yang menyediakan sebagian
besar fungsi yang tersedia di perpustakaan inti dari bahasa pemrograman Java.
e.
Linux
Kernel: Android bergantung pada Linux versi 2.6 untuk layanan sistem inti seperti
keamanan, manajemen memori, manajemen proses, network stack, dan model
pengemudi. Kernel juga bertindak sebagai lapisan abstraksi antara hardware dan
seluruh software stack.
2.2.1.3 Perkembangan Versi Android
a.
Android
versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis
Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada
aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan
Gmail, dan pemberitahuan email.
b.
Android
versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google
kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi
1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa
fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan
modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari
telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke
headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat
disesuaikan dengan sistem.
c.
Android
versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada
September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding
sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya
adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus;
kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN,
Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to
change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.
d.
Android
versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali
diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang
dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2,
perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru,
dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.
Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.
e.
Android
versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2
(Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi
sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi
2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai
Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan
aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto
update dalam aplikasi Android Market.
f.
Android
versi 2.3 (Gingerbread)
Pada 6 Desember 2010, Android versi
2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari
Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming),
peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain
ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb,
equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan
Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari
satu.
g.
Android
versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
Android Honeycomb dirancang khusus
untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User
Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet.
Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras
(hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan
Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0
akan segera hadir di Indonesia. Perangkat tersebut bernama Eee Pad Transformer
produksi dari Asus. Dan masuk pasar Indonesia pada Mei 2011.
h.
Android
versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)
Diumumkan pada tanggal 19 Oktober
2011, membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru
termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan
penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan
fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan
menggunakan NFC. Ponsel pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah
Samsung Galaxy Nexus.
i.
Android
versi 4.1/4.2/4.3 (Jelly Bean)
Android Jelly Bean versi 4.1
menambah sejumlah keunggulan dan fitur baru, di antaranya meningkatkan input
keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice
Search yang lebih cepat.
Tak ketinggalan Google Now juga menjadi bagian yang diperbarui. Google Now memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula. Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7.
Tak ketinggalan Google Now juga menjadi bagian yang diperbarui. Google Now memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula. Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7.
Android versi 4.2
diklaim lebih pintar dan inovatif dibandingkan dengan pendahulunya. Beberapa
fitur yang diperbaharui dalam sistem operasi ini antara lain Notifications,
Google Assistant, Face unlock dengan Liveness Check, Barrel Roll, Smart Widget,
Google Now, Tehnologi Project Butter untuk meningkatkan responsifitas yang
sangat baik, Sistem operasi yang cepat dan Ringan, Full Chrome browser
menjejalah internet menggunakan Google Chrome seperti pada PC.
Pada tanggal 22
Agustus 2013 Jelly Bean 4.3 telah resmi dirilis. Jelly Bean 4.3 lebih fokus
pada pembaruan minor. Nexus 7 adalah Ponsel Pintar pertama dengan sistem operasi
Android Jelly Bean 4.3. Beberapa fitur menarik dari sistem ini antara lain
adalah terdapat dukungan multi user dengan Restricted Profiles, fitur ini
memungkinkan bagi administrator untuk membuat lingkungan yang berbeda bagi
setiap user, sehingga bisa mengontrol penuh penggunaan aplikasi yang tersedia
untuk profil user yang dibuat. Ini sangat efektif jika pengguna memiliki anak
dan membatasi penggunaan aplikasi Android. Hadir dengan tehnologi Smart
Bluetooth, penggunaan bluetooth tanpa khawatir menghilangkan banyak daya.
Mendukung Open GL ES 3.0, performa grafis yang
lebih bagus dan realistis. Modular DRM
Framework, ini berguna bagi pengembang untuk mengintegrasikan hak digital
menjadi streaming protocol. Selain itu, Android Jelly Bean versi 4.3 ini juga mempunyai
performa yang lebih bagus dibandingkan dengan versi-versi sebelumnya.
j.
Android versi 4.4 (KitKat)
Pada bulan Oktober
tahun 2013 lalu, Google telah mengumumkan peluncuran Android versi terbaru dengan nama “KitKat”,
namun belum diketahui dengan pasti berapa tanggal peluncurannya. Berbagai media
banyak yang memprediksi tanggal 28 Oktober adalah tanggal peluncuran Android
versi 4.4 ini. Nexus 5 adalah Smartphone pertama yang mencicipi Android KitKat
ini. Beberapa fiturnya diklaim lebih cerdas dari versi Android sebelumnya, di
antaranya adalah fitur
SMS yang terintegrasi langsung ke dalam Aplikasi Google Hangouts, Could Printing yang dapat memudahkan
pengguna dapat Printing secara
nirkabel/mengirim perintah ke komputer yang terhubung dengan printer, desain
ikon dan tema yang lebih unik dan realistic, mendengarkan perintah suara dari
Google Now tanpa menguras daya baterai, navigasi dan statusbar yang mengalami
pembaruan, user interface yang sangat
halus, dan akses aplikasi kamera dari layar yang terkunci.
2.2 Hipotesis
Menurut Sugiyono
(2008:93):”Hipotesis merupakan suatu pernyataan sementara atau dugaan jawaban
yang paling memungkinkan walaupun masih harus dibuktikan dengan penelitian”.
Berdasarkan
judul penelitian dan konsep hipotesis di atas, maka penulis mengemukakan hipotesis
dalam penelitian ini adalah: “Dengan adanya aplikasi informasi Anime era
2000-an ini nampaknya para pecinta Anime merasa cukup terbantu, karena seperti
yang telah diuraikan pada BAB I aplikasi ini mampu memberikan informasi lengkap
yang terpadu dan ter-update seputar
Anime yang rilis mulai tahun 2000 sampai sekarang. Selain itu, pada aplikasi
ini juga terdapat beberapa fitur seperti penginformasian realtime mengenai acara-acara Anime di Indonesia dan mancanegara,
kamus Anime untuk melihat kumpulan istilah-istilah dalam Anime, dan radio streaming OST Anime yang
memungkinkan pengguna untuk mendengarkan OST Anime secara online.”
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Tempat dan Waktu Penelitian
3.1.1
Tempat Penelitian
Penelitian
terhadap pembuatan aplikasi informasi Anime era 2000-an ini dilakukan di Base Camp Komunitas Pecinta Anime 44
(Kompi Anime 44), yaitu Jl. H. Marsaid No. 44 RT: 03 RW: 12 Kelurahan
Kemirimuka Kecamatan Beji Kota Depok - Jawa Barat.
3.1.2 Waktu Penelitian
Penelitian dilaksanakan tanggal 20 Maret
- 8 Mei 2014.
3.2 Metode Penelitian
Penelitian ini
dilakukan dengan menggunakan pendekatan penelitian deskriptif dan survei. Pendekatan
penelitian deskriptif dilakukan dengan mencari penjelasan tentang fenomena-fenomena
yang sedang berlangsung saat ini maupun dulu khususnya terkait Anime era
2000-an, seperti fenomena ketertarikan yang terhadap Anime yang tidak hanya
terjadi pada kalangan anak-anak saja, namun juga remaja bahkan dewasa.
Sedangkan pendekatan penelitian survei dilakukan dengan mendatangi langsung Base Camp Komunitas Pecinta Anime 44
(Kompi Anime 44) untuk mencari informasi dalam bentuk opini dari beberapa
pecinta Anime di sana terhadap isu dan topik seputar Anime.
3.3 Instrumen
Penelitian
Pada
penelitian ini, instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data adalah
penggunaan quessioner atau angket. Angket ini berisi pertanyaan pertanyaan yang
dijawab oleh beberapa anggota Komunitas Pecinta Anime 44 (Kompi Anime 44)
selaku subjek penelitian yang telah ditetapkan sebagai sampel penelitian.
Angket ini diperlukan untuk memperoleh data berupa respon mereka terhadap
pembuatan aplikasi informasi Anime era 2000-an dengan menggunakan teknologi
telepon seluler berbasis Android.
3.3 Teknik Penelitian
Teknik penelitian yang dilakukan antara
lain sebagai berikut:
a.
Studi
Pustaka
Dalam teknik penelitian studi pustaka ini, dilakukan pengumpulan data
dengan internet dan buku-buku sebagai sumbernya.
b.
Wawancara
Dalam teknik penelitian ini, dilakukan pengumpulan data dari hasil wawancara
terhadap beberapa anggota Komunitas Pecinta Anime 44 (Kompi Anime 44).
3.4 Analisis Penelitian
Dalam
penelitian ini, kegiatan analisis data dilakukan bersamaan dengan pengumpulan
data di lapangan. Dari data yang terkumpul kemudian dianalisa dengan 3 cara,
yaitu reduksi data (meringkas data), display data (menginputan dan menampilkan
data), serta menarik kesimpulan dan verifikasi data yang digunakan.
DAFTAR PUSTAKA
Utorodewo, Felicia N. (2007). Bahasa
Indonesia: Sebuah Pengantar Penulisan Ilmiah. Jakarta: Universitas Indonesia.
Kasman, Akhmad Dharma (2013). Kolaborasi
Dahsyat Android dengan PHP & MySQL. Yogyakarta: Lokomedia.
Huda, Arif Akbarul (2013). Live Coding!:
9 Aplikasi Android Buatan Sendiri. Yogyakarta: Andi.
Fadlan, Firza. “Sejarah Anime”. 9 Juni
2014. http://film21animasi.blogspot.com/
2008/10/sejarah-anime.html.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar