Kamis, 22 Mei 2014

Daftar Pustaka

A.   Pengertian Daftar Pustaka
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), Daftar Pustaka adalah daftar yang mencantumkan judul buku, nama pengarang, penerbit, dan lain sebagainya, yang ditempatkan pada bagian akhir suatu buku atau karya tulis dan disusun berdasarkan abjad. Sedangkan menurut Gorys Keraf, yang dimaksud dengan Daftar Pustaka atau Bibliografi adalah sebuah daftar yang berisi judul buku-buku, artikel-artikel, dan bahan-bahan penerbitan lainnya yang mempunyai pertalian dengan sebuah karangan yang sedang dikerjakan.
Jadi, bisa dikatakan Daftar Pustaka adalah halaman yang berisi daftar sumber-sumber referensi yang kita gunakan untuk karya tulis yang kita buat. Daftar Pustaka ini biasanya berisi judul buku-buku, artikel-artikel, dan bahan-bahan penerbitan lainnya, yang mempunyai pertalian dengan sebuah karangan (contohnya: thesis). Melalui daftar pustaka yang disertakan pada akhir buku atau karya tulis, pembaca dapat melihat kembali sumber aslinya.

B.   Fungsi Daftar Pustaka
Fungsi Daftar Pustaka antara lain:
1.    Untuk memberikan informasi bahwa pernyataan yang dibuat bukan merupakan hasil pemikiran sendiri, tetapi juga ditambahkan dengan pemikiran orang lain, yaitu penulis buku atau karya tulis yang dijadikan sebagai referensi.
2.    Untuk memberikan arah bagi pembaca buku atau karya tulis yang ingin meneruskan kajian, atau untuk melakukan pengecekan ulang terhadap sumber aslinya.
3.    Untuk memberikan apresiasi atau penghargaan terhadap penulis buku atau karya tulis.
4.    Untuk menjaga profesionalitas penulis terhadap karya tulis atau buku yang telah dibuat.
5.    Untuk melihat kebenaran bahan yang dikutip.

C.   Unsur-unsur Daftar Pustaka
Unsur-unsur yang harus kita perhatikan dalam membuat daftar pustaka di antaranya adalah nama penulis, judul buku, dan data publikasi, seperti: penerbit, tahun terbit, kota terbit, dan lain sebagainya. Selain itu ada pula unsur-unsur yang bisa ada namun tidak selalu ada, misalnya: nama editor atau penyunting, jilid buku, edisi buku, dan anak judul. Disebut demikian karena memang tidak semua buku memiliki unsur-unsur ini.

D.   Jenis-jenis Daftar Pustaka
Terdapat empat jenis Daftar Pustaka, antara lain:
1.    Kelompok Textbook
a.    Penulis perorangan
b.    Kumpulan karangan beberapa penulis dengan editor
c.    Buku yang ditulis/dibuat oleh lembaga
d.    Buku terjemahan
2.    Kelompok Jurnal
a.    Artikel yang disusun oleh penulis
b.    Artikel yang disusun oleh lembaga
c.  Kelompok makalah yang diresentasikan dalam seminar/konferensi/simposium
3.    Kelompok Disertasi/Tesis
4.    Kelompok Makalah/Informasi dari Internet

E.   Aturan Penulisan Daftar Pustaka
Adapun beberapa ketentuan serta aturan penulisan Daftar Pustaka yang baik dan benar, yaitu :
1.    Bagi penulis yang menggunakan marga/keluarga, nama marga/keluarganya ditulis terlebih dahulu, sedangkan untuk penulis yang tidak menggunakan nama marga/keluarga, diawali dengan penulisan nama akhir/belakang, kecuali nama Cina.
2.    Gelar kesarjanaan penulis tidak perlu dicantumkan dalam Daftar Pustaka.
3.    Judul buku dicetak miring atau digarisbawahi pada setiap kata, jadi tidak dibuat garis bawah yang bersambung sepanjang judul.
4.    Baris pertama diketik mulai ketukan pertama sedangkan baris kedua dan seterusnya diketik mulai ketukan ke-7.
5.    Jarak antara baris satu dengan baris berikutnya satu spasi.
6.    Jarak antara sumber satu dengan sumber berikutnya dua spasi.
7.    Daftar Pustaka disusun secara alfabetik berdasarkan nama penulis atau lembaga yang membuatnya.

F.    Cara Penulisan Daftar Pustaka
Berikut cara penulisan Daftar Pustaka berdasarkan jenis-jenisnya:
1.    Kelompok Textbook
a.    Untuk buku yang ditulis/dibuat oleh lembaga, cara penulisannya adalah:
Nama lembaga, tahun terbit, judul buku (cetak miring atau garis bawah), edisi dan volume, nama penerbit, kota penerbit, halaman yang dibaca.
b.    Untuk buku terjemahan, cara penulisannya adalah:
Nama penulis (disusun terbalik), tahun terbit, judul buku (cetak miring atau garis bawah), penerjemah, nama penerbit, kota penerbit, halaman yang dibaca.
2.    Kelompok Jurnal
Untuk kelompok makalah yang dipresentasikan dalam seminar/konferensi/simposium, cara penulisannya adalah:
Nama penulis (disusun terbalik), tahun penyajian, judul makalah, nama forum penyajian (cetak miring atau garis bawah), kota, bulan dan tanggal penyajian.
3.    Kelompok Disertasi/Tesis
Untuk kelompok disertasi/tesis, cara penulisannya adalah:
Nama penulis (disusun terbalik), tahun terbit, judul disertasi/tesis (cetak miring atau garis bawah), kota penerbitan, universitas, kata “disertasi” atau “tesis”.
4.    Kelompok Makalah/Informasi dari Internet
a.    Untuk kelompok makalah/informasi dari Internet yang ada nama penulisnya, cara penulisannya adalah:
Nama penulis (disusun terbalik), tahun penyajian, judul makalah/informasi, alamat Internet (tanggal pengaksesan).
b.    Untuk kelompok makalah/informasi dari Internet yang tidak ada nama penulisnya, cara penulisannya adalah:
Nama lembaga yang menulis, tahun penyajian, judul makalah/informasi, alamat Internet (tanggal pengaksesan).

G.   Contoh Penulisan Daftar Pustaka
Beberapa contoh penulisan Daftar Pustaka yang baik dan benar berdasarkan sumbernya, antara lain:
1.    Buku
Sahid, Ahmadi. 2008. Khasiat dan Manfaat Temulawak. Bandung: Sinar Wadja Lestari.
Arni, Yahima dan Yuvita Andrini. 2014. Tanaman Obat Plus Pengobatan Alternatif. Bandung: Setia Kawan.
Hariany, Sangad M. dkk. 2014. Kamus Penyakit dan Tumbuhan Obat Indonesia. Bandung: Yayasan Obor Indonesia.
Bolman, Lee G., and Terrence E. Deal. Leading with Soul: An Uncommon Journey of Spirit. Rev. ed. San Francisco: Jossey-Bass, 2001.
2.    Internet
Rahimawan. 2014. Contoh Penulisan Daftar Pustaka Yang Baik dan Benar, http://mazinubersahabat.blogspot.com/2014/02/contoh-penulisan-daftar-pustaka-yang.html, (diakses 1 Januari 2014).
3.    Koran
Rahimawan, B. 10 Mei, 2014. Unsur penting dalam penulisan daftar pustaka. Majapahit Pos , hlm. 2 & 6.
4.    UU, Permen dan Kepres
Republik Indonesia. 2003. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional.  Jakarta: Sekretariat Negara.
5.    Ensiklopedia dan Kamus
Stafford-Clark, D. 1978. Mental disorders and their treatment. The New Encyclopedia Britannica. Encyclopedia Britannica. 23: 956-975.
Chicago, USA . Echols, J.M. dan Shadily, H. (Eds). 1989. Kamus Inggris – Indonesia. Jakarta: PT Gramedia.
6.    Skripsi, Tesis, Disertasi, dan Laporan Penelitian
Kuncoro, T. 1996. Pengembangan Kurikulum Pelatihan Magang di STM Nasional Malang Jurusan Bangunan, Program Studi Bangunan Gedung: Suatu Studi Berdasarkan Kebutuhan Dunia Usaha Jasa Konstruksi. Tesis tidak diterbitkan. Malang: PPS IKIP MALANG.
7.    Film
Titanic. Dir., writ., prod., ed. James Cameron. Prod. Jon Landau. Twentieth Century Fox and Paramount, 1997.
8.    DVD, CD, dan Program Komputer
Encarta 2004 Reference Library Win32. Educ. ed. DVD. Microsoft, 2003.
Links 2003: Championship Courses. CD-ROM. Microsoft Game Studios, 2002.

ThinkPad ACP Patch for ThinkPad 600, 770, and 770E. Diskette. Vers. 1.0. IBM, 1998.

Rabu, 14 Mei 2014

Daftar Mall di Depok


Salam Blogger..!!
Selamat malam, semua..
Pada pagi menjelang siang hari ini, saya ingin berbagi artikel tentang daftar mall di Depok, Jawa Barat. Sebelum saya mulai ke intinya, terlebih dahulu saya ingin sedikit menjelaskan tentang mall itu sendiri. Cekidot..
Mall sebagai bagian dari pusat perbelanjaan modern kini menjelma menjadi gaya hidup baru masyarakat, khususnya di Indonesia. Tidak hanya kalangan menengah ke atas saja, masyarakat kalangan menengah ke bawah pun tidak sedikit mulai beralih membelanjakan uangnya di tempat tersebut. Dengan kelengkapan barang yang terdapat di dalamnya, mall dinilai menjadi tempat yang tepat bagi masyarakat yang menginginkan kemudahan dan kecepatan dalam berbelanja barang kebutuhan yang beragam. Selain menjadi obyek wisata belanja, mall juga dimanfaatkan sebagian lapisan masyarakat untuk mencicipi wisata kuliner yang tersedia, atau hanya sekedar untuk jalan-jalan menikmati keramaian bersama keluarga atau teman guna mengusir kebosanan.
Nah itu dia sedikit penjelasan tentang mall. Selanjutnya, saya akan memberikan daftar mall yang ada di Depok. Berikut adalah daftarnya:
1.    Margo City
2.    Depok Town Square (Detos)
3.    D’Mall
4.    ITC Depok
5.    Plaza Depok
6.    Depok Town Center
7.    Cinere Mall
8.    Cimanggis Square
Itulah daftar mall yang ada di daerah Depok. Semoga bermanfaat..

Rabu, 07 Mei 2014

UML Bagian 3: Sequence Diagram dan Contohnya


Salam Blogger..!!
Selamat malam, sahabat blogger semua..
Pada kesempatan kali ini saya ingin kembali berbagi melanjutkan materi tentang UML (Unified Modeling Language). Setelah sebelumnya saya membahas tentang activity diagram, pada malam hari ini saya ingin membahas tentang sequence diagram. Lalu, apakah sequence diagram itu?
Definisi Sequence Diagram
Sequence diagram menjelaskan secara detil urutan proses yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case: interaksi yang terjadi antar class, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang diperlukan oleh masing-masing operasi.
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari trigger terhadap aktivitas tersebut, proses dan perubahan yang terjadi secara internal, serta output yang dihasilkan.
 
Komponen-komponen Sequence Diagram
Beberapa komponen sequence diagram antara lain:
1.    Actor
Menggambarkan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat, sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem.
2.    Boundary
Mengambarkan interaksi antara satu atau lebih actor dengan sistem, memodelkan bagian darisistem yang bergantung pada pihak lain disekitarnya dan merupakan pembatas sistem dengan dunia luar.
3.    Control
Menggambarkan “perilaku mengatur”, mengkoordinasikan perilaku sistem dan dinamika dari suatu sistem, menangani tugas utama dan mengontrol alur kerja suatu sistem.
4.    Entity
Menggambarkan informasi yang harus disimpan oleh sistem (struktur data dari sebuah sistem).
5.    Object Message
Menggambarkan pesan/hubungan antar obyek yang menunjukkan urutan kejadian yang terjadi.
6.    Message to Self
Mengambarkan pesan/hubungan obyek itu sendiri, yang menunjukkan urutan kejadian yang terjadi.
7.    Return Message
Menggambarkan pesan/hubungan antar obyek, yang menunjukan urutan kejadian yang terjadi.
8.    Lifeline
Eksekusi obyek selama sequence (message dikirim atau diterima dan aktifasinya).
 
Contoh Sequence Diagram
Berikut beberapa contoh sequence diagram:
1.    Contoh sequence diagram pendaftaran anggota perpustakaan:


Pada diagram pendaftaran petugas dan daftar anggota sebagai objek, petugas memasukan data siswa pada taftar anggota, setelah itu disimpan data tersebut kedalam database daftar anggota kemudian sistem memberikan pesan kepada petugas bahwa pesan tersebut sudah berhasil disimpan.
2.    Contoh sequence diagram peminjaman buku di perpustakaan:


Untuk diagram peminjaman, petugas dan pinjam sebagai objek, ketika anggota mengembalikan buku maka petugas memasukan id buku dan id siswa pada pinjaman kemudian diproses querynya, setelah berhasil diproses maka maka sistem akan menampilkan data buku yang akan dipinjam oleh siswa tersebut, setelah itu petugas menyimpan data pinjaman pada database pinjaman,kemudian sistem akan memberi pesan kepada petugas bahwa data tersebut sudah berhasil disimpan.
3.    Contoh sequence diagram pengembalian buku ke perpustakaan:


Untuk diagram pengembalian, petugas dan form buku sebagai objek. Jika siswa mau mengembalikan buku maka petugas harus memasukan data buku yaitu id buku, setelah itu sistem akan memproses query dan menampilkan data siswa kepada petugas, kemudian petugas menginput tanggal dimana tanggal tersebut ketika siswa meminjam buku, dan system akan mengecek apakah siswa tersebut terlambat atau tidak-nya untuk mengembalikan buku, jika terlambat maka system akan menampilkan denda tersebut kepada petugas, pastinya siswa akan membayar denda tersebut dan petugas menyimpan pengembalian buku yang di pinjam siswa pada database bahwa siswa tersebut sudah mengembalikan buku, maka system akan menyampaikan pesan kepada petugas bahwa menyimpan pengembalian buku sudah berhasil.
Untuk diagram-diagram lainnya, saya akan menjelaskannya pada pertemuan selanjutnya. Semoga materi yang saya sampaikan pada kesempatan ini dapat bemanfaat..

Selasa, 06 Mei 2014

UML Bagian 2: Activity Diagram dan Contohnya


Salam Blogger..!!
Selamat malam, sahabat blogger semua..
Pada kesempatan kali ini saya ingin kembali berbagi melanjutkan materi tentang UML (Unified Modeling Language). Setelah sebelumnya saya membahas tentang use case diagram, pada malam hari ini saya ingin membahas tentang activity diagram..Lalu, seperti apakah diagram ini?
Definisi Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
 
Komponen-komponen Activity Diagram
Komponen-komponen yang ada pada activity diagram adalah sebagai berikut:
1.    Nodes (initial dan final)
Adalah simbol untuk memulai (initial) dan mengakhiri (final) suatu activity diagram.
2.    Activity (aktifitas)
Adalah proses komputasi yang bisa berupa kata kerja atau ekspresi dan bersifat atomiak atau todak dapat didekomposisi
3.    Flow
Adalah awal dari proses yang paralel dan mampu menggambarkan aktivitas yang mungkin terjadi secara concurrent.
4.    Join
Adalah akhir dari suatu proses paralel.
5.    Decision
Adalah pilihan untuk mengambil keputusan.
6.    Partition
Digunakan untuk menjelaskan siapa yang melakukan aktivitas dalam activity diagram. Untuk melakukan partisi dapat dilakukan dengan menggunakan Swim Lane.
7.    Signal
Adalah tanda untuk memulai sebuah aktivitas.
 
Contoh Activity Diagram
Berikut adalah contoh use case diagram keikutsertaan mahasiswa dalam kursus:


Prosedur keikutsertaan dalam kursus:
1.    Fu Kimay melihat jadwal kursus yang tersedia di: http://lepkom.gunadarma.ac.id/.
2.    Fu Kimay mendaftar kursus di loket pendaftaran (BAAK).
3.    Fu Kimay mendapatkan blangko pembayaran kursus.
4.    Fu Kimay membayar biaya kursus.
5.    Fu Kimay mengikuti kursus.
6.    Fu Kimay mengambil sertifikat kursus.
Nah, itulah penjelasan tentang tiga digram UML beserta contohnya yang terbagi menjadi tiga bagian ini. Semoga materi yang saya sampaikan pada kesempatan ini dapat bemanfaat..

Senin, 05 Mei 2014

UML Bagian 1: Use Case Diagram dan Contohnya


Salam Blogger..!!

Selamat siang, sahabat blogger semua..
Pada kesempatan kali ini saya ingin berbagi materi tentang UML. Adakah yang tahu apa itu UML?
UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa yang digunakan untuk memvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun, dan mendokumentasikan artifact dari informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembangunan perangkat lunak.  Artifact tersebut dapat berupa model, deskripsi, atau perangkat lunak dari system perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan sistem non perangkat lunak lainnya. UML digunakan sebagai metodologi untuk mengembangkan sistem OOP (Object Oriented Programming) dan sekelompok perangkat (tools) untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML ini merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan sistem yang besar dan kompleks. UML tidak hanya digunakan dalam proses pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan.
UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu use case, conceptual diagram, sequence diagram, collaboration diagram, state diagram, activity diagram, class diagram, object diagram, component diagram, object diagram, dan deployment diagram. Nah, malam hari ini saya akan menjelaskan tentang salah satu diagram tersebut yang cukup sering digunakan, yaitu use case diagram.
Definisi Use Case Diagram
Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan actor. Actor merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi.
Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor. Use case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan di dalamnya. Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case.

Komponen-komponen Use Case Diagram
Berikut adalah beberapa komponen yang ada pada use case diagram:
1.    Actor
Actor menggambarkan pengguna software aplikasi (user). Actor membantu memberikan suatu gambaran jelas tentang apa yang harus dikerjakan software aplikasi.
Pada dasarnya, actor bukanlah bagian dari use case diagram. Namun, untuk dapat terciptanya suatu use case diagram diperlukan beberapa actor. Actor tersebut mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat, sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem. Sebuah actor mungkin hanya memberikan informasi inputan pada sistem, hanya menerima informasi dari sistem atau keduanya menerima, dan memberi informasi pada sistem. Actor hanya berinteraksi dengan use case, tetapi tidak memiliki kontrol atas use case. Actor digambarkan dengan stick man. Actor dapat digambarkan secara secara umum atau spesifik, dimana untuk membedakannya kita dapat menggunakan relationship.
2.    Use Case
Use case menggambarkan perilaku software aplikasi, termasuk di dalamnya interaksi antara actor dengan software aplikasi tersebut.
Berikut beberapa hal yang menentukan penggunaan use case pada suatu sistem:
a.    Pola perilaku perangkat lunak aplikasi.
b.    Gambaran tugas dari sebuah actor.
c.    Sistem atau “benda” yang memberikan sesuatu yang memberikan nilai kepada actor.
d.   Apa yang dikerjakan oleh suatu perangkat lunak (bukan bagaimana cara mengerjakannya).
3.    Association / Directed Association
Association / Directed Association), yaitu hubungan statis antar element. Pada umumnya, menggambarkan element yang memiliki atribut berupa element lain, atau element yang harus mengetahui eksistensi element lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar element.
4.    Generalization dan Pewarisan
Generalization dan pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar element. Element dapat diturunkan dari element lain dan mewarisi  semua atribut dan metoda element asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari element yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
5.    Dependency
Dependency (ketergantungan) adalah suatu jenis hubungan yang menandakan bahwa satu element, atau kelompok element, bertindak sebagai klien tergantung pada unsur lain atau kelompok element yang berlaku sebagai penyalur. Ini merupakan suatu hubungan lemah yang menandakan bahwa jika penyalur klien diubah maka klien secara otomatis  akan terpengaruh oleh perubahan tersebut. Ini merupakan suatu hubungan searah.
6.    Include
Include dapat diartikan suatu  hubungan yang menggambarkan bahwa suatu use case mengandung penggunaan behavior use case lain.
7.    Extend
Extend dapat diartikan hubungan yang menggambarkan kejadian suatu use case yang mungkin ditambahkan dengan beberapa behavior tambahan yang mendefinisikan suatu pengambangan use case.
8.    System Boundry
System Boundry (batas sistem) adalah suatu jenis pembatas / sekat yang menggambarkan batasan antara hal yang sedang mewakili dengan use case (di dalam batas) dan para aktor (di luar batas itu). Pemakaian yang paling sering digunakan adalah untuk membatasi dari suatu keseluruhan sistem. Use Case dapat digunakan untuk menggambarkan subsistem dan class dan sebuah batasan mungkin lebih spesifik dibanding suatu keseluruhan sistem.
9.    Package
Package adalah suatu pengelompokan element-element model. Package itu sendiri kemungkinan bisa juga dipaketkan di dalam package lain. Suatu package boleh berisi package bawahan/subordinat seperti halnya macam unsur-unsur model. Bermacam-macam model UML element-elementnya dapat digabungkan ke dalam sebuah package.
Relasi dalam Use Case
Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram, di antaranya adalah:
1.    Association : menghubungkan link antar element.
2.    Generalization : disebut juga inheritance (pewarisan), sebuah elemen dapat merupakan spesialisasi dari elemen lainnya.
3.    Dependency : sebuah element bergantung dalam beberapa cara ke element lainnya.
4.    Aggregation : bentuk assosiation dimana sebuah elemen berisi elemen lainnya.
Sedangkan untuk tipe relasi / stereotype yang mungkin terjadi pada use case diagram antara lain:
1.    <<include>> 
Adalah suatu tipe relasi / stereotype berupa kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari use case lainnya.
2.    <<extends>>
Adalah suatu tipe relasi / stereotype berupa kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu seperti menggerakkan alarm.
3.    <<communicates>>
Adalah suatu tipe relasi / stereotype yang mungkin ditambahkan untuk asosiasi yang menunjukkan asosiasinya adalah communicates association . Ini merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe relationship yang dibolehkan antara actor dan use case.

Contoh Use Case Diagram
Berikut adalah contoh use case diagram keikutsertaan mahasiswa dalam kursus:


Prosedur keikutsertaan dalam kursus:
1.    Fu Kimay melihat jadwal kursus yang tersedia di: http://lepkom.gunadarma.ac.id/.
2.    Fu Kimay mendaftar kursus di loket pendaftaran (BAAK).
3.    Fu Kimay mendapatkan blangko pembayaran kursus.
4.    Fu Kimay membayar biaya kursus.
5.    Fu Kimay mengikuti kursus.
6.    Fu Kimay mengambil sertifikat kursus.
Untuk diagram-diagram lainnya, saya akan menjelaskannya pada pertemuan selanjutnya. Semoga materi yang saya sampaikan pada kesempatan ini dapat bemanfaat..

Jumat, 02 Mei 2014

Sinopsis: Anime Android Kikaider: The Animation


Salam Blogger..!!
Selamat pagi, sahabat blogger..
Pada kesempatan kali ini, saya ingin berbagi sebuah sinopsis Anime tahun 2000-an, yaitu Android Kikaider, yang diproduksi oleh Rodix, sebuah studio produksi Anime di Jepang.
Baiklah, tanpa berlama-lama lagi langsung saja kita ke TKP..
Anime ini di mulai ketika Dr. Kohmyoji menciptakan Jiro (Kikaider) dan tidak lama kemudian terjadi ledakan. Sejak saat itu, anak-anak Dr. Kohmyoji, yaitu Mitsuko dan Masaru, tidak bisa menemukan ayahnya. Jiro kemudian mengembara tanpa tujuan di daerah terpencil yang akhirnya bertemu dengan Mitsuko. Mitsuko mengajarkan Jiro untuk mendalami bentuk robot dan sistem GEMINI yang ada dalam dirinya. Mereka berdua tumbuh lebih dekat bersama-sama tetapi perkembangan hubungan berhenti ketika seruling misterius menyebabkan Jiro menyerang Mitsuko sehingga menyebabkan Mitsuka percaya bahwa Jiro adalah mesin gila. Jiro pun meninggalkan Mitsuko dan Masaru dalam ketakutan akan dihancurkan. Mitsuko kemudian menyewa Hanpei Hattori dan Etsuko Sarutobi untuk menemukan Jiro dan membawanya pulang kembali. Sepanjang cerita, Jiro bertemu dengan robot lain dan belajar lebih banyak tentang Prof. Gill dan organisasi kejahatan gelap. Android pendatang bernama Hakaider menyebabkan Jiro di luar kendali oleh siulannya yang mirip dengan seruling misterius sebelumnya. Setelah kejadian itu, Jiro pun berupaya untuk memerangi Haikader.
Klimaks pun terjadi ketika Prof. Gill menemukan Dr. Kohmyoji dan mengendalikannya untuk mengirimkan robot guna menyerang orang-orang yang menghalangi misinya. Ketika bertemu, Prof. Gill berupaya untuk mengontrol Jiro dengan seruling, tetapi Jiro mampu mengatasinya. Hakaider kemudian berusaha untuk mengkhianati Prof. Gill dengan membunuh serta menghancurkan tempat tinggalnya. Hanpei, Mitsuko, dan Etsuko dapat melarikan diri dalam serangan tersebut, tetapi tidak melihat Jiro melarikan diri bersama mereka. Pada akhirnya, Mitsuko memiliki harapan bahwa akan Jiro kembali pada mereka suatu hari nanti.
Nah, itu dia sinopsisnya. Semoga dapat bermanfaat..

Kamis, 01 Mei 2014

Sejarah dan Perkembangan Anime di Indonesia



Salam Blogger..!!
Selamat malam, sahabat blogger..
Pada kesempatan malam hari ini, saya ingin berbagi informasi tentang sejarah dan perkembangan Anime di Indonesia. Sebelum mulai membahasnya, terlebih dahulu saya akan menjelaskan sedikit tentang apa itu Anime.
Anime (baca: a-ni-me, bukan a-nim) adalah animasi khas Jepang yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan untuk beragam kalangan penonton, mulai dari anak-anak hingga dewasa. Anime dipengaruhi gaya gambar Manga, komik khas Jepang. Istilah Anime berasal dari kata dalam bahasa Jepang, yaitu "Animeshon" yang merupakan kata serapan dari kata dalam bahasa Inggris "Animation".
Selanjutnya, mari kita masuk ke topik awal pembahasan kita..
Berawal dari serial Google V dan Ultraman hingga Anime klasik seperti Voltus V, Macross, Gundam, bahkan dorama Klasik Oshin, sedikit demi sedikit masyarakat Indonesia mulai diperkenalkan kepada bentuk dan jenis hiburan yang berasal dari Jepang (J-Entertaintment). Pertama kali Anime masuk di Indonesia adalah sekitar awal tahun 1980-an yang langsung menjadi tren di masyarakat. Hal ini disebabkan karena Anime-anime pada masa tersebut merupakan pelopor dari eksistensi Anime di Indonesia. Pada saat itu, untuk pertama kalinya masyarakat mengenal Anime, yang sama sekali berbeda dengan film-film animasi buatan Amerika atau Eropa Barat yang sebelumya merajai dominasi film animasi di Indonesia. Masyarakat memandang Anime sebagai suatu bentuk hiburan baru yang unik dan menarik sehingga dengan cepat meraih popularitas. Penonton Anime di Indonesia pada masa tersebut terutama adalah anak-anak.
Pada periode tahun 1980-1990-an, Anime beredar dalam bentuk format video kaset yang muncul seiring dengan populernya mesin video Beta. Dan yang sangat berperan besar dalam peredaran dan perkembangan Anime pada saat itu adalah Trio Video Tara, yaitu sebagai satu-satunya distributor resmi Anime di Indonesia.
Anime yang masuk di Indonesia terutama adalah judul-judul yang populer dan dibuat di Jepang pada era 1970-an, yaitu Anime genre science fiction yang banyak menampilkan cerita dengan mecha Super Robot, seperti Voltus V, God Sigma, Captain Giking, Getta Robo, atau Star Blazers. Selain genre tersebut, di Indonesia juga terdapat Anime dengan genre komedi seperti Doraemon, genre magical girls seperti Lulu The Flower Angel, atau genre drama romance seperti Candy-Candy dan lain sebagainya.
TVRI sebagai satu-satunya stasiun televisi di Indonesia pada masa itu juga turut berperan dengan menayangkan Anime. Dimulai dengan ditayangkannya Anime Kum-Kum (Wanpaku Omukasi Kum-kun), sejak saat itu secara perlahan tapi pasti animo masyarakat terhadap Anime mulai tumbuh.
Tahun-tahun selanjutnya “perjalanan hidup” Anime mengalami pasang surut dan sempat vakum seiring dengan berakhirnya era mesin video Beta pada akhir tahun 1980-an. Hal ini juga dikarenakan stasiun televisi lebih banyak memberikan jam tayangnya untuk animasi buatan Amerika atau Eropa yang dianggap lebih mudah memperoleh popularitas. Tren Anime kemudian mulai memudar dan sedikit demi sedikit ditinggalkan karena masyarakat kembali beralih ke sesuatu yang lebih populer pada saat itu, yaitu film-film animasi Amerika terutama produksi Disney.
Anime mulai kembali eksis di Indonesia pada awal tahun 1990-an, yaitu seiring dengan munculnya stasiun-stasiun televisi baru seperti RCTI disusul kemudian oleh SCTV dan Indosiar. Stasiun-stasiun TV tersebut mulai gencar menayangkan sejumlah judul Anime yang kemudian menjadi hits atau populer terutama oleh target pemirsa anak-anak, di antaranya adalah Doraemon, Saint Seiya, Sailor Moon, Magic Girls, Magic Knight Rayearth, Born to Cook, Dragon Ball, Shulato dan masih banyak judul lainnya yang pernah ditayangkan oleh stasiun televisi lain, yang secara tidak langsung mendukung perkembangan Anime di Indonesia.
Pada tahun 1991, Anime berjudul Doraemon mulai diperkenalkan RCTI kepada masyarakat Indonesia. Kisah serial Doraemon yang menampilkan kehidupan sehari-hari dari karakter Doraemon, Nobita, dan kawan-kawannya ini menjadi sangat populer di kalangan anak-anak bahkan orang dewasa pada saat itu. Hal ini karena meskipun dengan cerita yang sederhana karena memang ditujukan untuk penonton anak-anak, namun tetap ditampilkan secara menarik sehingga serial ini sampai sekarang mampu bertahan hingga selama lebih dari 23 tahun sejak pertama kali penayangannya.
Selang beberapa tahun kemudian, karena terjadinya krisis ekonomi di Indonesia, Anime pun berada dalam kondisi kritis. Hal ini dapat dilihat dari jumlah jam tayang Anime di televisi yang mulai menunjukkan penurunan dan sempat memunculkan kekhawatiran dari para pecintanya.
Hingga akhirnya pada akhir tahun 1990-an Anime mulai kembali booming dan menjadi tren karena adanya “demam” Pokemon (Pocket Monster) yang melanda Indonesia. Pokemon adalah salah satu nama dagang paling kontroversial di dunia ini. Mulai dari jasanya dalam mempopulerkan Game Boy, sistem game handheld terlaris di dunia, hingga mendapatkan penghargaan lewat tokoh Pikachu yang dinobatkan sebagai salah satu figur paling berpengaruh di dunia. Disusul kemudian kesuksesan versi Manga, dan Anime Movie-nya yang bahkan meraih sukses besar di Amerika.
Tren Anime ini juga didukung dengan munculnya distributor resmi yang berusaha memenuhi kebutuhan para pecinta Anime akan masuknya lebih banyak Anime di Indonesia. Sejak tahun 1999, PT. Ardya Insani Internasional yang dikenal dengan Tora Home Entertainment selaku pemegang lisensi di Indonesia, bekerja sama dengan pihak Animation International Ltd. (AI) yang merupakan distributor Anime dari studio-studio ternama di Jepang. Dengan adanya kerjasama tersebut, pihak Tora Home Entertainment berhasil mendapatkan ijin resmi untuk mendistribusikan sejumlah Anime-anime popular, seperti Neon Genesis Evangelion (Shin Seiki Evangelion), Curious Play (Fushigi Yuugi), Flame of Recca (Recca no Honou), Clamp School, Macross, dan lain sebagainya yang beredar dalam bentuk VCD.
Anime mulai kembali meraih kesuksesan besar setelah stasiun televisi SCTV membuat gebrakan baru dengan program Animax-nya menayangkan Rurouni Kenshin yang kemudian berubah judul menjadi Samurai X. Kisah seorang samurai pengembara ini menjadi demikian populer sehingga Anime mengalami “kebangkitan” kembali yang masih berlangsung hingga beberapa tahun kemudian. SCTV pada saat itu juga menayangkan Pokemon pada jam tayang utamanya dan ini menjadi pertama kalinya di Indonesia untuk tayangan film animasi. Hal ini merupakan suatu bukti nyata terhadap pengakuan keberadaan Anime di Indonesia, karena melalui tayangan-tayangan tersebut sekali lagi masyarakat diperkenalkan bahwa sesungguhnya Anime bukanlah sekedar hiburan untuk anak-anak saja. Hal ini dapat dilihat dari kecenderungan penontonnya yang mulai merambah ke kalangan dewasa yang juga semakin menyukai film-film animasi buatan negeri Sakura tersebut.
Selain itu tayangan Anime juga tampak mulai mendominasi tayangan film-film animasi di sejumlah stasiun televisi. Dunia Anime di Indonesia memasuki babak baru dalam perkembangannya yang dianggap signifikan. Hampir setiap hari ditayangkan Anime-anime populer, beberapa di antaranya seperti Samurai X, Sakura Wars, Dual!, Popolocrois, dan Pokemon oleh SCTV; Card Captor Sakura dan Fushigi Yuugi oleh TPI; Crayon Shinchan oleh RCTI; serta Meitantei Conan dan Inuyasha oleh Indosiar. Genre Anime yang ditayangkan juga lebih beragam jika dibandingkan dengan Anime-anime yang masuk pada tahun 1980-an. Menyusul kesuksesan Pokemon, mulai gencar ditayangkan Anime-anime yang memiliki tema karakter yang serupa, yaitu seperti Digimon Series dan Monster Farm.
Selain televisi, Anime pun mulai mencoba merambah ke bioskop, yaitu dengan menayangkan Doraemon the Movie. Anime Movie dengan judul Daichohen Doraemon, Nobita no Taiyou o Densetsu atau yang diterjemahkan sebagai Doraemon Petualangan: Legenda Raja Matahari ini ditayangkan mulai tanggal 29 Juni 2001. Film Doraemon ini merupakan Anime versi layar lebar atau Anime Movie pertama di Indonesia. Anime ini mengisahkan petualangan Doraemon bersama Nobita dan kawan-kawannya di Negeri Mayana, Negeri ini terinspirasi oleh Maya, sebuah kerajaan kuno di Amerika Tengah yang lenyap secara misterius sebelum kedatangan para penakluk Spanyol. Di sana Doraemon dan kawan-kawan membantu Pangeran Tio dalam menghadapi Redina, seorang penyihir jahat.
Menariknya, versi Manga dari Anime ini sudah ditebitkan oleh PT. Elex Media Komputindo dengan judul yang sama, sebagai seri ke-20 Doraemon Petualangan. Penayangan Anime dan penerbitan Manga yang nyaris bersamaan ini sepertinya bukan kebetulan. Apalagi Anime ini mengalami sulih suara yang dikerjakan oleh tim dari serial Doraemon di RCTI. Semua ini tampaknya dibuat untuk memperingati 30 tahun kisah Doraemon dan 10 tahun keberadaan Doraemon di Indonesia. Meskipun tidak mengalami sukses yang luar biasa, penayangan Doraemon tersebut bisa dibilang sebagai langkah awal kesuksesannya.
Selanjutnya hampir di sebagian besar stasiun televisi menayangkan Anime. Bahkan beberapa di antaranya mempunyai program khusus untuk tayangan Anime, seperti yang dilakukan oleh stasiun televisi baru pada zaman itu, yaitu TV7, sebagai salah satu anak perusahaan Gramedia, menayangkan program khusus Anime setiap hari Senin hingga Jumat pada sore hari. Beberapa stasiun televisi lain juga menayangkan Anime bahkan setiap harinya dalam seminggu karena begitu besarnya antusiasme pihak stasiun televisi untuk saling berlomba-lomba memanfaatkan momen tren Anime ini. Terobosan lain juga dilakukan Trans TV dalam menayangkan Anime Movie dengan tema yang cukup “berat” pada jam tayang utamanya, yaitu Blue Submarine No. 6 (Ao no Roku Go) dan Jin Roh: The Wolf Brigade.
Dalam kurun waktu beberapa tahun terakhir, kepopuleran Anime sudah begitu luar biasa sampai pada kondisi yang sulit dibayangkan dari sebelumnya. Semenjak akhir tahun 1990-an yang berlanjut hingga tahun 2000-an, jalur peredaran Anime di Indonesia lebih banyak melalui rental maupun toko Anime dalam format VCD/DVD. Hal ini semakin bertumbuh seiring dengan menjamurnya komunitas Anime di Indonesia. Sehingga dengan demikian para pecinta Anime di Indonesia dapat terus mengikuti perkembangan Anime terbaru yang sedang diputar atau digemari di Jepang. Kini jauh lebih mudah untuk mencari dan mendapatkan berbagai macam judul Anime, bahkan para pecinta Anime dapat menikmati tontonannya hanya dalam jangka waktu beberapa hari setelah penayangannya di Jepang seiring berkembangnya teknologi dan jaringan distribusi Anime di Indonesia.
Nah, itulah sejarah dan perkembangan Anime di Indonesia. Semoga dapat bermanfaat..